<form id="klodz"><strike id="klodz"></strike></form><th id="klodz"></th>

<nav id="klodz"><big id="klodz"><noframes id="klodz"></noframes></big></nav>
      <dd id="klodz"><track id="klodz"></track></dd>

        1. <span id="klodz"></span>
          字號:

          巫師(WS)技能(技術)PK測試解析(三)

          時間:2015-01-20 作者:wodeanxin 參與評論
          文 章
          摘 要
          該次發帖想必大家會比較感興趣,呵呵。那就是WS野外PK的諸多分析。近期玩了段WS,裝備基本是頂級的。之前玩的WS裝備是中下游。

          該次發帖想必大家會比較感興趣,呵呵。那就是WS野外PK的諸多分析。近期玩了段WS,裝備基本是頂級的。之前玩的WS裝備是中下游。

          根據野外群戰(50VS50以上)和小組戰(10VS10)兩種野外進行分析,根據WS擔任的不同角色和一些細節兩方面進行陳述。

          50VS50

          WS具備了較為熟練(合格操作)之后,進入50VS50的野戰中就起到了較好的作用。但是若將WS進一步優化和練習,那么這樣的WS必會起到中堅力量。

          (同樣,本次發帖針對的PK是在裝備條件都基本相當的情況下進行的,也就是說不是用一個裝備頂級的WS去與裝備一般的進行PK,這點首先講出。)

          當野戰開始時,WS就分為三種變身吧。這里暫時用變身這個形象化的詞匯來描述:

          No.1變身:當野戰開始時往往是雙方極力火拼時刻,這個時候我們假設WS需要大幅度輸出。那么當對方是單身時,WS便盡力采用該變身,那就是全力輸出型:最簡單的方式是直接爆3元,然后就是定身---(滅魄)---下面可以分支①打一個群減命中(或兩個小單體輸出技能),然后接著大地暈,然后繼續輸出。分支②是接著打沙轟咒(長吟唱50%封印)。一般分支①會有較多的玩家采用,而分支②就比較少的玩家采用。為什么選擇分支②而不選擇分支①?當我們看到敵人時,大家首先想到的是什么:是先控制住對方,所以大部分襲擊別人的時候第一招都是暈(MGWSFS,等),而此時將對方定身之后,我方肯定還有同袍看到了目標已經被定身,那么接著他就會對目標施加暈。而此時若是放大地,那么對方身上就被暈兩次(無效一次)。此時選擇沙轟的好處就在這里,對方知道自己被定身,那么肯定準備使用抵消行動障礙技能(比如MG的鷹,WX的凌波,或者其他技能),此時沙轟就在吟唱,當對方準備醒過來時,恰好沙轟輸出,目標被封印。這樣目標無法釋放技能。

          此外,沙轟的傷害值也比較可觀(攻擊FS目標除外)。而在實際應用中,會出現沙轟還沒吟唱完目標就取消(被消滅)的情況,致使目標不是自己消滅掉的。所以很多WS玩家不選擇該分支。我的思考是這樣的:野外群戰要求的是全體而不是個人,雖然你的沙轟因目標被消滅而沒釋放出來(也就是說目標不是被你殺死的),但目標終歸是死了。而使用沙轟該分支使得對方被消滅的幾率大大提升,也就是使用分支①目標很可能使用了技能來保護了自己,但是分支②卻更嚴實地控制了對方。不用該分支的時候,目標被取消的幾率遠跟不上沙轟。所以從殺傷幾率,照顧團隊,節約元氣三個角度考慮。該分支遠遠大于前一分支。

          No.2變身:該變身即元氣值為一般時的普通狀態(即不能爆元或者潮汐精靈進行全力輸出)。輸出方式與No.1一致,但是此時將爆3元變成爆1元。有人會問你不是說該變身針對元氣不足時嗎?為什么還能爆1元?因為前面我采用的是分支②,減少了用大地的頻率。所以元氣多了起來!為什么針對單體目標的時候一致強調爆元呢?說實話,WS的單體輸出完全跟不上FSFS用單體秒殺套路),通過爆1元的方式彌補WS對單體的輸出。這也是迫不得已。但不見得用元多了很多,單單No.1中的分支②就節約了大量元氣。

          No.3變身:該變身就是指的防御狀態(白巫狀態)。當沖鋒陷陣和需要WS承擔大量攻擊時,白巫狀態起到了極高的價值。但白巫狀態就沒有輸出了?從數據上看,黑巫時的傷害值大約為白巫的3倍(打怪和打各類職業測試),然白巫依舊有傷害,并開白巫時玩家應更加激情地去輸出。另外白巫時候比較重要的是要將80%吟唱和反噬兩個技能用起來,80%的吟唱無論丟給誰都起到了相當重要的戰術作用。開白巫時要學會“向上看和向下看”,“向上看和向下看”指的就是眼盯屏幕的目標是什么職業,眼向下看就是注意自己的技能冷卻和血條。該變身的目的是為了承載盡量大的傷害同時要盡可能輸出。然而此時能“扛得住”非常關鍵,這個關鍵就是體現到能否讓地方TAB點到的盡量是自己,但同時自己又殺不死,這樣吸引火力可以給自己的團體增加更多的戰略意義。比如:爭奪陣地戰中,參與人數相當多。大部分玩家會使用TAB方式進行目標選取,然而在釋放技能的時候是不跑動的所以陣地無法推移。當WS倒下,那么陣地就會推移。這不僅僅是WS,其他抗性職業都是這樣。既然抗性這么重要,那么怎樣才能讓WS成為一個殺不死的職業呢?他能否承載12+的人的傷害卻不死呢?
              針對該點,我需要強調的是生存是一定的概率問題。若對方有妖精或者被拔狀態,基本就是易死。但是若WS狀態未消除,則可安排防御技能進行防御。其實讓WS成為高抗職業無怪乎幾點,并且這幾點完全與技能息息相關:1.免疫物理傷害(霸體)2.減紅符3秒。3生命氣泡(解除負面狀態).4.降低命中輸出。5.群定身這些技能WS玩家都很熟悉。但此刻的關鍵點就是如何用,想必大家都關注這點。基本原則:1.考慮對方的群體是以什么輸出為主,物理的還是法術的等,2.我覺得較為重要的就是:震蕩必須第一時間開,野戰中很少可以解毒。3.當自己身上有破甲,WX雙倍詛咒等要命技能時,第一時間開的應該是免疫物理傷害(巫師意志),而不是生命氣泡。3.慎用絕對,絕對無怪乎是最后的救命稻草。當自己血調到四分之一甚至三分之一的時候,一定要點絕對了。4.跑動和自護理和輸出的三方混合。這點說的簡單點就是:自己給自己加加狀態就跑一跑,不需要跑太遠,只要是能調用對方現站位置即可(因為往往敵人身上也有定身和減速狀態),自護理就是減紅符3秒和震蕩一定保持。寧愿不輸出也要保持好這倆技能。針對No.3,我想說的就是野戰中往往讓WXSS先沖出去,此時WS完全可以進入No.3的狀態一起沖,甚至沖的比SSWX還靠前。因為你還有三分之一的幾率封印對方。所以即使你站著不動,對方也會受到威脅。

          其實從細節上分析的話,WS有太多的可以敘述的地方。但完美推出該新職業,其目的就是想讓更多RMB玩家投入。然而同樣RMB玩家投入到其他職業相同時,這樣的同裝備WS和其他職業又形成了制衡。最后還是操作的對比。

          好了,這次關于WS的討論就到這里。望大家探討和指正(另根據前面幾個人的回復我加這么句話:咱們玩個游戲,玩的是讓自己自信心越來越足,而不是被游戲束縛,玩國際版玩不起金錢,那么為何不尋求可以讓大家能盡量同等的環境呢?,好了不多說,還是繼續談技術,被裝備所累的請繞道)。


          韩国女主播网站